Come si gioca a Bridge

A Bridge si gioca in quattro, con un mazzo di 52 carte da Poker o francesi, senza Jolly.

Le carte hanno un valore (dal 2 all'Asso in ordine crescente), e presentano un seme o palo
(Fiori, Quadri, Cuori, Picche, sempre in ordine crescente):

 

 

Fiori

Quadri

Cuori

Picche

 

Il Bridge non è un gioco individuale ma di coppia: si gioca infatti due contro due.

I compagni di gioco siedono uno di fronte all'altro intorno al tavolo.

Nei libri, negli articoli specializzati e nelle scuole di bridge è invalso l'uso di indicare i giocatori col nome dei punti cardinali: Nord, Sud, Est, Ovest. Ciò ha un fine eminentemente pratico: è più comprensibile dire "Nord, Ovest ecc." che non piuttosto "il giocatore alla destra, il giocatore di sinistra ecc."

Ai fini del gioco questa notazione non ha alcuna rilevanza.

 Diremo comunque che Nord e Sud sono compagni e giocano contro Est e Ovest.

 

N

 

 

 

N

 

W

E

 

W   

         

E

 

 

S

 

 

 

S

 


La smazzata. Distribuzione, dichiarazione, gioco

Le carte vengono distribuite fino ad esaurimento, una alla volta, in senso orario. Pertanto ogni giocatore avrà, al termine della distribuzione 13 carte (52 : 4 = 13). Farà bene ciascun giocatore, anche se non è obbligatorio, ad ordinare le carte seme per seme, alternando un seme rosso ad uno nero, e a porle in ordine decrescente che, ripetiamo, è il seguente:

Asso (A), Re (K), Donna (Q), Fante (J), 10,9,8,7,6,5,4,3,2.

A questo punto inizierà una fase preliminare al gioco delle carte, chiamata Dichiarazione o Licitazione, che esamineremo tra breve, cui seguirà il gioco delle varie carte, una per volta a turno per ogni giocatore, fino alla fine. Al termine sarà attribuito un determinato punteggio e si procederà ad una nuova distribuzione delle carte. Distribuzione, dichiarazione, giocata delle carte e punteggio formano la smazzata.

Gioco della carta. Regole generali

In generale tra i giochi di carte si possono individuare due categorie distinte: giochi in cui lo scopo consiste nel formare combinazioni di carte (ramino, canasta, poker) e giochi che hanno come obiettivo realizzare prese (scopa, briscola, tressette, whist, bridge). Tra i giochi di prese, in alcuni rileva la qualità della presa (prendere il Settebello a Scopa, oppure l’Asso a Tressette), in altri la quantità delle prese. Il Bridge è tra questi ultimi.

Il Bridge dunque è un gioco di prese, in cui non ha importanza con quali carte si sia preso: ciò che conta è fare più prese possibile. La meccanica essenziale del gioco della carta dunque consiste nel fare le prese. Il concetto di presa è più o meno lo stesso degli altri giochi di carte basati sulle prese: una presa è un giro di quattro carte, giocate una per una da ogni giocatore.

In linee generali diremo: il giocatore cui tocca la mossa gioca una carta, ossia la depone scoperta sul tavolo; il giocatore seguente in senso orario deve rispondere al seme, cioè giocare una carta dello stesso seme giocato dal primo giocatore, non importa se più o meno alta, e così via sino all'ultimo giocatore. Chi avrà giocato la carta più alta vincerà la presa e avrà il diritto di giocare la carta successiva.

Ciascun giocatore ha l'obbligo di rispondere nel seme e, se non possiede alcuna carta in quel seme, giocherà una carta di un altro seme, effettuando uno "scarto". In questo caso però non vincerà la presa in quanto la gerarchia delle carte si sviluppa ed ha valore soltanto nell'ambito del seme della carta giocata per prima.

Il seme della carta giocata per prima, che gli altri giocatori sono obbligati a seguire (al quale cioè sono obbligati a rispondere) lo chiameremo "seme in gioco" o più semplicemente "il gioco".

 

L'atout

A bridge però il gioco della carta può essere "senza atout" o "con atout".

Atout è un seme che prevale sugli altri, è la briscola, e permette di vincere la presa col "taglio".

Vedremo più avanti in che modo si stabilisce se si gioca "senza atout" oppure "con atout", e quale sarà il seme di atout.

 

Gioco "senza atout" (S.A.)

Il gioco "senza atout", ossia senza che nessun seme sia la briscola, consiste in ciò: chi avrà giocato la carta più alta delle quattro vincerà la presa e avrà il diritto di giocare la carta successiva. Se non si possiedono carte nel seme in gioco si può giocare una qualsiasi altra carta, ma in nessun caso si potrà vincere la presa.

 

Gioco "con atout"

Il gioco "con atout" permette di vincere la presa non soltanto con una carta più alta del seme in gioco ma anche giocando una carta di atout. Infatti un atout prende su tutte le altre carte, meno che sugli atout superiori. Ciò è possibile tuttavia soltanto quando non si hanno più carte del seme in gioco. Infatti rispondere al seme in gioco è sempre obbligatorio.

Quando non si risponde al gioco e si gioca una atout si dice che si “taglia”.

Dopo che un giocatore ha tagliato con l'atout, il giocatore che segue dovrà continuare a rispondere al seme in gioco. Se non avrà carte del seme in gioco potrà giocare una qualsiasi altra carta oppure potrà a sua volta giocare un atout. Se l'atout giocata sarà maggiore della precedente vincerà la presa (surtaglio), se sarà inferiore invece no (sottotaglio: ipotesi molto rara e di alta scuola).

Tagliare non è obbligatorio, così come non lo è surtagliare o sottotagliare.

Se viene giocato un atout per prima carta, cioè se il seme in gioco è l'atout, si dovrà rispondere al seme di atout. Vincerà la presa in questo caso l'atout più alta. Se non si hanno atout per rispondere al seme si potrà scartare una carta qualsiasi ma non si potrà in nessun caso vincere la presa. Chi vince la presa ha il diritto di giocare la presa successiva.

 

Le prese. Riepilogo

Da quanto detto risulta chiaro che una presa è formata dalle quattro carte giocate, una per una, dai giocatori. Sarà vinta da chi avrà giocato la carta più alta del seme in gioco, oppure da chi avrà tagliato, nei casi consentiti.

Terminato il giro di quattro carte e assegnata la presa al vincitore si passerà al giro successivo che sarà iniziato, lo ripetiamo, dal giocatore che ha vinto l'ultima presa.

Al termine saranno state giocate tutte le carte, per un totale di 13 prese effettuate dai giocatori e assegnate all'una o all'altra coppia. Ciò comporterà l’assegnazione di qualche punteggio e la fine della smazzata. Si procede pertanto a distribuire le carte per la smazzata successiva.

 

Il morto

Per la verità a bridge il gioco della smazzata si svolge con il "morto". Il morto è uno dei quattro giocatori che deporrà le proprie carte scoperte sul tavolo e lascerà che a muoverle sia il proprio compagno. Quale dei quattro giocatori sia destinato a diventare volta per volta il morto lo spiegheremo tra breve.

Pertanto le prese saranno fatte o dalla coppia formata dal giocatore e dal morto o dalla coppia formata dagli altri due giocatori. Diremo che la coppia formata dal morto e dal suo compagno (che prende il nome di "dichiarante") sarà chiamata a giocare in attacco, mentre la coppia avversaria giocherà in difesa. Il gioco del dichiarante, che abbiamo definito gioco in attacco, è detto normalmente "gioco col morto" o "gioco della mano"; il gioco in difesa è detto normalmente "controgioco".

 

La dichiarazione. A che serve

Abbiamo detto che, nel gioco della smazzata, una coppia è chiamata a giocare in attacco (anzi il solo dichiarante che giocherà anche le carte del morto) e l'altra in difesa.

Infatti nella fase che precede il gioco, che abbiamo detto chiamarsi "dichiarazione" o "licitazione", una coppia si sarà impegnata a realizzare un certo numero di prese, con un atout determinato o senza l'atout. L'altra coppia si troverà automaticamente impegnata ad impedire che ciò avvenga.

In pratica la dichiarazione serve a stabilire quale coppia giocherà in attacco, quante prese dovrà fare, se e con quale atout giocare, chi dei due membri della coppia sarà il dichiarante e chi invece sarà il morto.

Il numero di prese da realizzare e il tipo di gioco, senza atout o con atout, prende il nome di "contratto".

La dichiarazione quindi serve a stabilire quale sarà il contratto da giocare e chi dovrà giocarlo.

 

Il contratto

Nominalmente un contratto consiste in un numero da 1 a 7 seguito dal nome di un seme o dall'espressione "senza atout" o "senza". Ad esempio sono contratti "Un Fiori", "Tre Quadri", "Sei senza" e così via. Il numero sta ad indicare le prese da effettuare oltre il minimo di sei. Chi gioca in attacco infatti è impegnato a realizzare almeno sette prese, cioè almeno una in più degli avversari. Il seme o "senza" sta ad indicare l'atout o il fatto che si gioca senza atout. Pertanto ad esempio "3 Cuori" significa 9 prese (3 + 6) con atout Cuori; "5 senza" significa 11 prese senza atout, e così via.

 

I punti

La coppia che gioca in attacco (da ora in poi useremo il termine più corretto di "dichiarante", poiché della coppia gioca un solo componente l’altro è il morto) è impegnata a mantenere il contratto. Se ci riesce prende dei punti. La coppia avversaria, i difensori, sono impegnati ad impedire il mantenimento del contratto. Se ci riescono sono loro a prendere punti.

Se ad esempio il dichiarante gioca 4 Picche, deve fare 10 prese (utilizzando come atout le Picche). Ai difensori spetterebbero soltanto 3 prese residue. Se invece riescono a farne 4 o più vuol dire che il dichiarante non ha fatto le 10 prese per le quali era impegnato. Quando il dichiarante non mantiene il contratto si dice che è "andato sotto". In questo caso il dichiarante non prende nessun punto, e i difensori invece si.

Se invece il dichiarante fa le sue 10 prese, allora mantiene il contratto e prende i punti. I difensori invece no.

Se il dichiarante fa anche più prese di quante era impegnato a fare (nell'esempio 11, 12 o 13 prese) mantiene l'impegno con le "surlevees" (prese extra) e aggiunge altri punti.

 

La dichiarazione. Meccanica

La dichiarazione segue un po’ il meccanismo dell'asta. Si possono cioè fare offerte o no. Con ciò intendiamo dire che ogni giocatore può proporre un contratto (ad es. 2 Quadri) oppure rinunciare a parlare. In questo caso deve dire "Passo". Il contratto finale sarà aggiudicato al miglior offerente, ossia alla coppia che avrà dichiarato il maggior numero di prese. A parità di prese offerte varrà il principio gerarchico del valore dei semi, che, ricordiamo, è il seguente (in ordine crescente):

 

Fiori

Quadri

Cuori

Picche

cui seguirà il senza atout (S.A.)

Ciò significa che a parità di prese (ad es. 3 Cuori e 3 S.A.) S.A. varrà più di tutto, quindi Picche, Cuori, Quadri, Fiori. Pertanto se si vorrà superare una dichiarazione di pari numero di prese ma di rango più elevato, si dovrà dichiarare una presa in più.

La dichiarazione che è seguita da tre "Passo", quello del compagno e degli avversari, resta il contratto finale. Dichiarante sarà il membro della coppia che per primo avrà nominato il seme di atout (o "senza") del contratto finale. Il suo compagno sarà il morto.

Oltre che "Passo" o la nomina di un contratto, è possibile dichiarare "Contro", rivolto ad un contratto avversario. Significa che si scommette contro il contratto avversario, confidando nella sua caduta. Se il dichiarante va sotto perde più punti, come ne guadagna di più se mantiene l'impegno. E’ infine possibile, da parte della coppia che è stata contrata, dichiarare "Surcontro", quadruplicando i punti in palio.


Il punteggio. La manche

Una partita di bridge si divide in due "manches": vengono naturalmente chiamate la prima e la seconda. Essere in seconda "manche", cioè aver già superato la prima, viene anche correntemente indicato con le espressioni essere "in zona" oppure essere "vulnerabili" oppure “rosso” (mentre “verde” sta ad indicare di essere in prima).

Per superare una manche occorre realizzare almeno 100 punti guadagnati giocando in attacco, cioè giocando un contratto. Non valgono ai fini della manche i punti guadagnati in difesa, cioè persi dall'avversario.

Ogni presa dichiarata e fatta ha un determinato valore:

- 20 punti se con atout Fiori o Quadri (semi minori)

- 30 punti se con atout Cuori o Picche (semi maggiori o nobili)

- 40 punti la prima presa, e 30 le successive se senza atout.

Perché i punti realizzati con le prese abbiano valore ai fini del punteggio di manche occorre che le prese fatte siano state anche dichiarate.

Ciò significa che le prese in più (surlevees) non hanno valore ai fini del punteggio di manche. Sul blocco segnapunti infatti il punteggio di ogni coppia è diviso da una linea orizzontale: al di sopra della linea sono indicati i punti non validi per la manche, ossia le prese in più e i punti vinti giocando in difesa; al di sotto della linea sono riportati i punti validi per la manche, ossia i punti realizzati con le prese dichiarate e fatte.

I 100 punti occorrenti per la manche possono essere realizzati con una sola giocata, ovvero con più giocate. Superata la prima manche si riparte da zero nella seconda manche. Non è possibile superare le due manche e finire la partita con una giocata sola.

In base al punteggio che attribuisce, un contratto può essere definito "parziale", "di manche", "di slam".

Un contratto di manche è un contratto che vale 100 o più punti. In base al valore delle prese sono contratti minimi di manche: 5 Fiori o 5 Quadri (20 x 5 = 100); 4 Cuori o 4 Picche (30 x 4 = 120); 3 Senza Atout (40+30+30 = 100).

Uno slam è il contratto di 6 (non importa se Fiori, Quadri, Cuori, Picche o Senza) e cioè 12 prese (piccolo slam), oppure 7, 13 prese (grande slam). Dichiarare e mantenere uno slam comporta la vincita, oltre che della manche, di un premio extra.

Un contratto parziale vale meno di 100 punti, per cui, per vincere la manche, occorre sommare più contratti parziali.

Il punteggio parziale viene tuttavia annullato (e la coppia con il parziale riparte da zero) se l'avversario raggiunge a sua volta la manche.

Infine, i 100 punti occorrenti per la manche possono anche essere vinti giocando e mantenendo un contratto parziale, se l'avversario ha detto "contro". Infatti in questo caso il punteggio raddoppia. Diventano allora contratti di manche, ad es.: 4 Fiori o Quadri contrati, 3 di qualsiasi colore contrati, 2 Cuori o Picche contrate etc., così come lo diventano 2 Fiori o Quadri surcontrati, 1 Cuori o 1 Picche o 1 S.A. surcontrato.

Essere in seconda manche (essere "in zona" o "vulnerabili") significa essere a metà partita, vicini alla vittoria. Ciò comporta un maggior premio per gli slam dichiarati e fatti e un maggior costo delle eventuali prese perse. Andare sotto quando si è in zona, in poche parole, lo si paga più caro.


Il Bridge di gara - Il Board

Il Bridge può essere giocato in partita libera (ovviamente con o senza una posta in gioco) oppure in torneo. La differenza principale tra la partita e il torneo consiste nel fatto che in torneo si gioca a "mani duplicate" cioè, in parole povere, tutti con le stesse carte.

Ciò serve ad eliminare, o quantomeno a ridurre, il fattore fortuna. In torneo inoltre ogni smazzata (o mano) sarà a sé stante, e non avrà alcun collegamento con la smazzata successiva o con la precedente: in torneo per esempio, dichiarare e mantenere un contratto di manche alla mano n. 1 non significa trovarsi in seconda alla mano n. 2. Così come aver realizzato un contratto parziale (ad es. 3 Cuori, 90 punti) non significa che alla mano successiva basterà mantenere ad es. 1 Fiori, 20 punti, per superare la manche.

Proprio perché ogni mano è a sé stante sarà necessario stabilire prima, in maniera arbitraria, se e quale coppia si troverà in seconda e quale giocatore inizierà a dichiarare per primo. Ciò ovviamente per avvicinare il più possibile ogni smazzata ad una situazione reale di gioco.

Per poter giocare tutti con le stesse carte è necessario che alla fine di ogni smazzata le carte non vengano rimescolate, ma al contrario riunite come erano all'inizio del gioco, giocatore per giocatore. Ciò per consentire agli altri concorrenti in gara di rigiocare le stesse carte. Per far ciò si usa il "Board", che è un astuccio con quattro tasche, una per giocatore, in cui saranno riposte le carte dopo il gioco della mano. Il board, oltre a contenere le carte suddivise per giocatore, indica la situazione di vulnerabilità (chi è in prima e chi è in seconda) e a chi tocca iniziare la dichiarazione.

In genere la coppia che è in prima sarà indicata sul board con la scritta verde, la coppia in zona con la scritta rossa.

 Il fatto che in torneo ogni singola smazzata sia a sé stante rispetto alle altre non significa che si possa fare a meno di dichiarare la manche, sebbene ciò non influisca sulle mani successive: in torneo infatti le manches sono premiate con un punteggio extra, proprio perché non servono a vincere la partita.

In torneo un contratto di manche dichiarato e mantenuto da una coppia in prima vale 300 punti, oltre le prese dichiarate (es. 4 Picche = 120 + 300, totale 420), un contratto di manche in zona vale 500 punti, oltre le prese dichiarate.


Il punteggio

E’ giunto il momento di ripassare il meccanismo del punteggio, e di imparare il valore delle prese in meno, cioè i punti persi.

Ogni presa fatta con atout Fiori o Quadri (oltre le prime 6 obbligatorie, che non si contano in dichiarazione e non valgono punti, però bisogna farle lo stesso) vale 20 punti: 5 Fiori = 100; 3 Quadri = 60.

Ogni presa a Cuori o a Picche vale 30 Punti, così come vale 30 punti ogni presa a S.A. ad eccezione della prima che vale 40.

Questo fatto permette di realizzare la manche a S.A. con sole 9 prese (40+30+30). (A scanso di equivoci, quando si dice che la prima presa a S.A. vale 40 punti si intende che 1 S.A. - cioè 7 prese - vale 40 punti, non già che chi prende per primo a S.A. guadagna 40 punti.)

Le prese in più valgono lo stesso valore: in partita libera si annotano a parte, in torneo si sommano ma non valgono per la manche se questa non è stata dichiarata.

Le prese in meno valgono 50 punti l'una se chi va sotto è in prima, oppure 100 punti l'una se chi va sotto è in zona.

Se è stato dichiarato contro il punteggio cambia. Il contratto dichiarato e mantenuto vale il doppio, le prese in più valgono 100 punti l'una in prima e 200 in zona, le prese in meno costano care, e il conteggio è un po’ complicato:

- in prima le prese in meno valgono:

100 la prima, 200 la seconda e la terza, 300 tutte le altre.

- in seconda le prese in meno valgono:

200 la prima e 300 tutte le altre.

In caso di surcontro si raddoppia il valore del punteggio contrato.

Il piccolo slam (6 a colore o a S.A., 12 prese) vale 500 in prima e 750 in zona.

Il grande slam (7 a colore o a S.A., 13 prese) vale 1000 in prima e 1500 in zona.

In torneo inoltre si segnano:

- 50 punti per ogni contratto parziale (o mezza manche).

-300 punti per una manche in prima e 500 per una manche in zona.

- 50 punti per ogni impegno contrato mantenuto, e 100 se surcontrato.


Conclusione

Ecco, a questo punto non sapete giocare a Bridge, però ne conoscete la meccanica.

Se vi capita di osservare una partita di bridge potete capire quello che succede.

Alcune dichiarazioni vi suoneranno incomprensibili e alcune giocate strane (… io avrei giocato l’Asso, quello invece ha messo la Donna…… ma sarà capace veramente a giocare a Bridge?)

Però non importa, è il primo passo per imparare.

Per il resto ci siamo noi.


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